RTX 5090으로 사이버펑크 2077을 4K 네이티브 해상도에 패스 트레이싱까지 켜면 프레임은 약 30fps에서 멈추고, DLSS 4.5의 레이 리컨스트럭션은 이 숫자를 1fps도 올리지 못한다.

대신 RR 4.5는 RR 4.0에서 반사면에 남아 있던 boiling(화면이 끓듯 지글거리는 현상)과 노이즈를 사실상 없앴다. 프레임 생성 쪽 결과는 더 갈린다 — 30fps 베이스라인에 4배 배수를 걸면 표시 프레임은 100fps를 넘지만 레이턴시가 80ms까지 올라가 조작 감각은 그대로 30fps다. 베이스라인을 DLSS Quality의 약 55fps로 올린 뒤 같은 4배를 걸면 200fps대에 진입하면서 레이턴시는 절반 수준으로 내려간다.

한눈에 보기

  • 4K + DAA + 패스 트레이싱 + RR 4.5는 약 30fps로, RR 4.0과 프레임 수치가 동일하다.
  • DLSS Quality에서 50~60fps대, Balanced와 Performance에서 60fps 이상 안정, Ultra Performance에서 약 120fps에 도달한다.
  • RR을 끄고 Preset L만 적용하면 반사면이 shimmer(가장자리가 반짝이며 떨리는 현상)하고 노이즈가 되살아난다.
  • 30fps 베이스라인에 4배 프레임 생성을 얹으면 레이턴시 80ms에 차량 앞면이 겹쳐 보이는 아티팩트가 나온다.
  • 권장 조합은 DLSS Quality + 2배 생성(약 100fps)과 DLSS Performance + 4배 생성(200fps 이상)이며, 둘 다 레이턴시가 30ms대로 내려간다.

RTX 5090의 4K 패스 트레이싱 성적표

zWORMz Gaming의 원본 테스트 영상. 아래 수치는 이 영상에서 관측된 값이다.

테스트 장비는 RTX 5090 Founders Edition에 Ryzen 7 9800X3D, 32GB 메모리, 최신 Nvidia 드라이버를 얹은 구성이다. 소비자용 데스크톱에서 이보다 위를 찾기 어려운 조합인데, 사이버펑크 2077을 4K 해상도에 패스 트레이싱까지 켜서 돌리면 프레임은 약 30fps에 머문다. 패스 트레이싱은 광선 일부만 골라 쏘는 대신 장면 전체의 빛 경로를 추적해 조명과 반사와 그림자를 한꺼번에 푸는 방식이라, 지금도 GPU 성능을 가장 빠르게 잡아먹는 옵션 자리를 지킨다.

30fps는 프레임 하나가 화면에 머무는 시간이 33ms 남짓이라는 뜻이다(1초를 30으로 나눈 값). 1인칭 시점에서 몸을 빠르게 돌릴 때 화면이 따라오는 속도가 눈에 걸리는 구간이고, 총을 겨누는 짧은 조작에서도 손끝과 화면 사이의 간격이 느껴진다. RR 4.5를 켜도 이 30fps는 움직이지 않는다 — RR 4.0과 프레임 수치가 같기 때문이다.

DLSS 업스케일링 단계를 낮추면 프레임은 예상대로 올라간다. Quality에서 50~60fps대에 들어서고, Balanced와 Performance에서는 60fps 이상을 안정적으로 유지하며, Ultra Performance까지 내리면 약 120fps에 닿는다. 같은 카드에 같은 패스 트레이싱 설정을 유지한 채 내부 렌더 해상도만 바꿨는데 프레임은 네 배 폭으로 벌어진다.

렌더 모드관측 프레임
DAA + 패스 트레이싱약 30fps
DLSS Quality50~60fps
DLSS Balanced60fps 이상 안정
DLSS Performance60fps 이상 안정
DLSS Ultra Performance약 120fps

여기서 읽어야 할 신호는 단순하다. RR 4.5는 성능 기능이 아니고, 프레임 곡선에서 RR 4.0과 겹쳐 놓으면 구분되지 않는다. 값어치는 완전히 다른 축에 있다.

RR 4.5가 지운 반사 노이즈

레이 리컨스트럭션은 패스 트레이싱이 뱉어낸 잡티 섞인 중간 이미지를 AI가 정리해 최종 화면으로 재구성하는 디노이저(잡티 제거기)다. RR 4.0까지는 젖은 도로나 차량 표면 같은 반사면에서 boiling이 남아 있었고, 이 잔여 노이즈가 패스 트레이싱 화면의 마지막 흠으로 지적돼 왔다. RR 4.5에서는 같은 장면의 boiling과 노이즈가 사실상 사라진다.

boiling은 카메라가 멈춰 있는데도 반사 속 픽셀이 계속 끓듯 자리를 바꾸며 지글거리는 현상이다. 정지 스크린샷에서는 거의 잡히지 않고 화면이 움직일 때만 눈에 들어오기 때문에, 벤치마크 그래프로도 성능 리뷰 표로도 드러나지 않는다. 프레임 수치가 같은데 화면이 달라 보이는 개선은 이런 방식으로 발생한다.

비교 대조군도 분명하다. RR을 끄고 슈퍼 레졸루션 쪽 오버라이드인 Preset L만 적용하면 반사가 심하게 shimmer하고 노이즈가 되살아난다. 패스 트레이싱 환경에서는 게임 내장 디노이저보다 RR 4.5 쪽이 확실히 위라는 근거가 여기서 나온다.

정리하면 RR 4.5는 업스케일러 기준으로 평가하면 안 된다. 프레임을 기대하고 켜면 아무 변화도 못 느끼고, 반사와 젖은 표면의 안정성을 기대하고 켜면 켜는 이유가 생긴다.

프레임 생성 배수별 레이턴시

프레임 생성은 GPU가 실제로 그린 프레임 사이에 AI가 만든 중간 프레임을 끼워 넣어 표시 프레임을 배수로 늘리는 기능이다. 화면에 뜨는 숫자는 배수만큼 커지지만, 입력이 실제로 반영되는 주기는 원래 렌더 프레임 간격을 그대로 따른다. 베이스라인 프레임이 낮을수록 표시 숫자와 손끝 감각의 괴리가 커지는 구조다.

30fps 베이스라인인 DAA 상태에 4배 생성을 얹으면 표시 프레임은 100fps를 넘어간다. 그런데 레이턴시가 80ms로 올라가고, 화면 전반에 아티팩트가 깔리며 차량 앞면이 겹쳐 표현되는 결함까지 눈에 띈다. 숫자만 세 배 넘게 부풀었을 뿐 체감은 30fps를 벗어나지 못한다.

베이스라인을 DLSS Quality의 약 55fps로 올리고 같은 4배를 걸면 상황이 뒤집힌다. 표시 프레임은 200fps대에 올라서고 레이턴시는 절반 수준으로 떨어지며, 200fps 이상을 유지하는 동안에는 아티팩트가 거의 보이지 않는다. 다만 프레임이 180fps대로 내려앉는 구간에서는 결함이 다시 얼굴을 내민다.

조합표시 프레임레이턴시아티팩트
DAA 약 30fps + 4배 생성100fps 이상80ms화면 전반, 차량 앞면 중복
DLSS Quality 약 55fps + 4배 생성200fps대80ms의 절반 수준200fps 아래로 내려가면 노출
DLSS Quality + 2배 생성약 100fps30ms대두드러진 지적 없음
DLSS Performance + 4배 생성200fps 이상 고정30ms대두드러진 지적 없음

최종 권장은 두 갈래로 좁혀진다. DLSS Quality에 2배 생성을 걸어 약 100fps를 확보하거나, DLSS Performance에 4배 생성을 걸어 200fps 이상을 고정하는 방식이다. 둘 다 레이턴시가 30ms대로 내려가 1인칭 사격 구간에서도 조작이 자연스럽게 붙는다.

Preset F 적용 절차

RR 4.5는 게임 옵션 메뉴에 없다. Nvidia 앱의 오버라이드 기능으로 들어가야 하고, 기본 상태에서는 해당 항목 자체가 화면에 보이지 않는다. 베타 기능 옵트인을 먼저 켜야 메뉴가 열린다는 점이 첫 번째 함정이다.

  1. Nvidia 앱 설정에서 About 항목으로 이동해 베타 및 실험 기능 옵트인을 체크한다.
  2. 앱을 업데이트하고 다시 실행한다.
  3. 그래픽 메뉴로 들어가 사이버펑크 2077을 선택한다.
  4. DLSS 오버라이드 모델 프리셋을 Custom으로 바꾼다.
  5. Ray Reconstruction 항목을 Preset F로 지정한다.

프리셋 문자를 헷갈리면 테스트 자체가 무의미해진다. 레이 리컨스트럭션 쪽이 F이고, 슈퍼 레졸루션 쪽 오버라이드가 L이다. 두 슬롯을 같은 것으로 착각하면 RR이 꺼진 상태에서 화질을 비교하게 되고, 앞서 본 shimmer 현상을 RR 4.5의 결과로 오해하게 된다.

적용한 값은 스크린샷으로 남겨두는 편이 낫다. 드라이버나 앱이 갱신될 때 프리셋 선택 상태가 초기화되는지 여부는 영상에서 확인되지 않았으므로 이 부분은 추정이지만, 값을 기록해 두면 다음 드라이버에서 같은 조건을 재현하는 비용이 사라진다.

주사율 기준 옵션 선택 순서

실수는 대체로 순서에서 나온다. 프레임 생성을 먼저 켜고 부족한 프레임을 배수로 메우려 하면 30fps + 4배 조합의 함정에 그대로 걸린다. 목표 주사율에서 역산해 베이스라인을 먼저 확보한 뒤 배수를 얹는 순서로 뒤집어야 한다.

  • 4K 240Hz 패널: DLSS 모드를 조절해 베이스라인 50~60fps를 먼저 확보한 뒤 4배 생성을 건다.
  • 4K 120Hz 패널: 베이스라인 60fps를 확보한 뒤 2배 생성을 건다.
  • 어느 쪽이든 베이스라인이 50fps 아래로 내려가면 배수를 올리는 대신 DLSS 단계를 한 칸 더 낮춘다.

베이스라인 하한선이 이 전략의 핵심이다. 30fps에서는 4배를 걸어도 레이턴시 80ms에 아티팩트가 남았고, 55fps에서는 같은 4배가 200fps대와 절반 레이턴시를 만들어냈다. 두 수치 사이 어딘가에 프레임 생성이 실제로 쓸 만해지는 문턱이 있고, 관측된 범위로는 50~60fps가 그 경계선에 해당한다.

장르별 허용치를 다르게 잡을지는 각자 판단 영역이다. 시네마틱 연출 비중이 큰 1인칭 게임과 정밀 조준이 핵심인 대전 슈터에서 같은 레이턴시가 같게 느껴지지는 않는데, 이 부분은 영상에서 수치로 검증되지 않은 해석이다.

그래서 무엇이 달라지나

가장 실질적인 변화는 RR 4.5를 평가하는 기준선이다. 프레임 증가를 기대하고 Preset F를 적용하면 그래프에서 아무것도 얻지 못하고, 반사면 품질을 기준으로 보면 RR 4.0과 Preset L 양쪽을 확실히 앞선다. 성능 리뷰의 막대그래프로는 이 차이가 잡히지 않는다.

두 번째는 프레임 생성 배수를 고르는 방식이다. 배수는 곱셈이 아니라 증폭기에 가깝다 — 좋은 베이스라인은 크게 키우고, 나쁜 베이스라인은 결함까지 함께 키운다. 30fps에 4배를 걸어 나온 100fps와 55fps에 4배를 걸어 나온 200fps대는 표시 숫자만 같은 계열일 뿐 레이턴시도 아티팩트도 다른 물건이다.

세 번째는 구매 판단 쪽이다. 최상위 카드를 쥐고도 4K 패스 트레이싱 네이티브 구동은 30fps라는 사실은, 이 세대에서 업스케일링과 프레임 생성이 선택이 아니라 전제라는 뜻으로 읽힌다. 영상에서 5090 가격을 두고 6,000달러라는 농담이 나온 맥락도 여기에 있다.

정리

RR 4.5의 값어치는 30fps라는 숫자를 바꾸는 데 있지 않고, 그 30fps 화면에서 반사면이 더 이상 끓지 않게 만드는 데 있다. 프레임 생성은 베이스라인 50~60fps를 먼저 확보한 뒤에 켜야 레이턴시 30ms대와 깨끗한 화면을 함께 가져갈 수 있다. 자신의 패널 주사율을 목표값으로 놓고 DLSS 단계부터 정한 다음 배수를 얹는 순서만 지키면, 12개 조합을 전부 돌려볼 필요 없이 두세 번 만에 답이 나온다.

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